Douaniers – Contrebandiers

Douaniers – Contrebandiers
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  • 6-8 ans | 9-11 ans | 12-14 ans | 15-17 ans
  • Handicap auditif | Handicap psychique
  • Extérieur | Forêt
  • Des bâtonnets
    Ou de petits bouts de papiers
    Ou n'importe quel objet que l'on peut cacher sur soi

  • Les contrebandiers doivent faire passer le maximum d'objets de l'autre côté de la frontière, en les portant sur eux.

  • Répartir les joueurs en 2 groupes (un groupe de douaniers et un autre de contrebandiers).

    Définir un grand terrain assez accidenté et où on délimitera une frontière d'environ 5m de large coupant le terrain en deux (typiquement, un bois avec un chemin au milieu).

  • Les contrebandiers se cachent d'un côté de la frontière.
    Leur chef (un animateur, de préférence) donne à chacun un objet de valeur à transporter dans leur repère, de l'autre côté de la frontière.
    Il peut également ne pas donner d'objet à certains.

    Les contrebandiers cachent un objet sur eux et doivent essayer de l'amener de l'autre côté du terrain, sans se faire attraper par les douaniers.

    Les douaniers sont répartis le long de la frontière, ils n'ont pas le droit de pénétrer dans les camps de chaque côté de la frontière.
    Ils doivent essayer d'attraper les contrebandiers lorsque ceux-ci traversent la frontière.

    Quand ils en attrape un, ils ont le droit de le fouiller pendant 10 à 30 secondes (le prisonnier compte à voix haute les secondes).
    S'ils trouvent l'objet caché sur le prisonnier, ils le réquisitionne, sinon ils n'ont aucune preuve et doivent donc relâcher le contrebandier.

    Quand un contrebandier parvient à traverser la frontière, il va déposer l'objet précieux dans le repaire, puis retourne chercher un nouvel objet dans l'autre camp, auprès de son chef.
    Un animateur peut être désigné "gardien du repère" afin de s'assurer que les contrebandiers n'amènent bien qu'un seul objet à la fois (il est interdit de s'en faire passer entre bandits).

    A la fin du délais annoncé au départ, on compte les objets amenés au repaire et ceux confisqués par les douaniers.
    L'équipe qui en possède le plus gagne.

    On peut aussi ne compter que les objets amenés au repaire puis rejouer une partie en inversant les équipes (sans les modifier).
    On comparera alors les scores sur les deux manches pour désigner l'équipe gagnante.
    Cette alternative permet de compenser un éventuel avantage à l'une ou l'autre des équipes, lié au terrain.

  • Penser a bien définir les règles avant de commencer la partie : les endroits où l'on peut et ou l'on ne peut pas cacher les objets, si l'on a le droit ou non de prendre plusieurs objets sur soi, s'il faut seulement toucher ou attraper les contrebandiers pour pouvoir les fouiller... (tout cela est à adapter selon l'âge des joueurs).

    Pour éviter d'éventuels comportements inadaptés (attouchements), on peut aussi imposer qu'un contrebandier capturé doive spontanément donner ce qu'il transporte.
    Ou alors, les douaniers demandent si l'objet se trouve "dans la poche droite du pantalon", "dans la chaussure gauche", etc... Le brigand doit répondre "oui" ou "non" et remettre son objet si sa cache est découverte dans le délai imparti.

  • On peut mixer ce jeu avec la bataille navale.
    Il faut alors prévoir une grille géante et l'on ne peut valider les cases qu'en inscrivant leur nom sur un bout de papier que l'on réussi a passer de l'autre côté.

    Mais on peut faire marcher notre imagination et remplacer les bateaux par tout un tas de choses plus rigolotes.

  • cocote
  • Cette activité est issue de l'ancien site lesmonos.com

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