Jeu de piste

Jeu de piste
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  • 6-8 ans | 9-11 ans | 12-14 ans | 15-17 ans
  • Extérieur
  • Du papier
    Un stylo par équipe
    Une craie
    Divers éléments naturels

  • Décrypter les signes de la piste et réussir les épreuves rencontrés au long de la piste.

  • Définir la piste que devront suivre les participants, ainsi que les épreuves à accomplir au long de cette piste.

    Disposer les éléments (signes, messages, épreuves) tout le long de la piste, pas trop longtemps avant le début du jeu pour éviter une dégradation éventuelle.
    Les signes seront de préférence réalisés avec des éléments naturels (bois, pierres, herbe, etc...). On utilisera la craie quand on ne pourra pas faire autrement.

  • Composer des équipe de 5-6 joueurs environ.
    Chaque équipe se voit remettre la liste des signes de piste utilisés pendant le jeu et leur signification ainsi qu'un message codé lui indiquant le départ de la piste à suivre.
    Voici une fiche avec les signes de piste : https://www.lesanims.com/signes-de-piste/

    Tout au long du parcours, des épreuves seront à remplir (ramener des éléments naturels comme des feuilles, résoudre une énigme, réussir une épreuve physique, etc...).

    On utilisera les signes pour rythmer et animer le jeu.
    Par exemple, inviter les joueurs à se cacher à proximité puis un animateur apparaît et essaye de trouver un maximum de joueur depuis le centre du chemin, pendant 3 mn. Chaque joueur non découvert rapporte un point à l'équipe.
    Ou encore, après la résolution d'une énigme, les joueurs vont découvrir que quand on leur demandera de ralentir, ils devront être attentifs à l'environnement du chemin. On cachera alors un indice utile dans la zone de ralentissement (avant de remettre un signal invitant à accélérer).

    Plusieurs signes peuvent être associés pour donner un message un peu plus complexe.
    Par exemple "attendre ici" et "danger" pour indiquer à l'équipe qu'il va se passer quelque-chose d'imprévu et qui peut la ralentir dans sa progression (intervention d'un animateur, par exemple, qui cherche à "capturer" des joueurs : un zombie, un méchant, un ennemi, ...).

    Quand toutes les équipes sont arrivées à la fin du parcours, on compte les points accumulés au cours des épreuves.
    L'équipe ayant le plus de points gagne.
    En cas d'égalité, la plus rapide gagne.

  • Il peut être très judicieux de prévoir plusieurs pistes, ou au moins plusieurs variantes avec des parties communes pour que les équipes ne se rencontrent pas trop.

    Prévoir une fin pour le jeu après un temps déterminé si les équipes ne sont pas toutes de retour.

    Il est bien de varier les épreuves (physiques, intellectuelles, simples, complexes).
    Il est bien aussi de faire intervenir des personnages (animateurs déguisés) qui pourront ralentir ou aider un peu les équipes.

  • fg63
  • Cette activité est issue de l'ancien site lesmonos.com

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