Le triangle infernal

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- 9-11 ans | 12-14 ans | 15-17 ans
- Handicap auditif | Handicap psychique
- Extérieur | Terrain de sport
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4 cerceaux (de préférence de couleurs différentes) ou de quoi matérialiser des cercle au sol (farine, sur l'herbe).
Autant de balles de tennis que de joueurs.
De nombreux plots (idéalement de la même couleur que 3 des cerceaux) pour tracer le terrain.
On peut également utiliser 3 cordes (50 mètres de long chacune, environ) ou de la farine pour tracer des lignes sur l'herbe.De quoi identifier les joueurs des 3 équipes (chasubles, brassards, casquettes, idéalement aux couleurs de 3 des cerceaux).
De quoi identifier, en plus, 3 joueurs spécifiques dans chaque équipe (casquette différente, chasuble si les autres ont des brassards, ...). -
Développer la communication et l’organisation collectives dans un contexte de pression.
Développer des stratégies en équipe (qui aider / qui contrer pour favoriser son propre jeu), comme cela se fait dans le cadre du PRV.
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Chaque équipe doit essayer de placer un maximum de balles dans son propre cercle (son "but").
Chaque balle placée vaut 1 point.
Il faut cumuler le maximum de points possibles, sur 3 manches de jeu. -
VOIR LES SCHÉMAS JOINTS PLUS BAS
Tracer un grand terrain triangulaire de 40 à 50 mètres de côté, environ.
Cela peut se faire sur un terrain de football en utilisant une ligne de but et en reliant les angles de corner au centre du terrain, par exemple.
On peut également utiliser 3 grandes cordes ou simplement des plots (idéalement, des plots colorés / on peut aussi placer quelques plots le long des cordes si on en utilise).
Si on n'a pas de matériel, on peut tracer des lignes avec de la farine (mais c'est plus compliqué... S'aider d'une ficelle tendue pour tracer droit).Si le terrain ne forme pas un triangle équilatéral parfait, ce n'est pas grave : il y aura 3 manches et les équipes changeront de camps à chaque fois, ce qui équilibrera les éventuels avantages/désavantages liés à l'aménagement du terrain.
À chaque pointe du triangle, placer un cerceau.
Si on arrive à tracer un terrain coloré (plots), placer chaque cerceau en face d'un côté du triangle de la même couleur (on a donc un triangle avec 3 côtés de couleurs différentes, et un cerceau de la même couleur en face de chaque ligne).Dans chaque pointe du triangle (au niveau des cerceaux), on va tracer une ligne qui forme un nouveau triangle.
Cette ligne doit se trouver à environ 2 mètres du cerceau (il faut qu'un joueur doive faire au moins 2 pas pour aller de cette ligne au cerceau).Au centre du triangle, placer un 4ème cerceau ou tracer un cercle à la farine ou déposer une caisse.
Placer autant de balles de tennis qu'il y a de joueurs, dans cette zone centrale. -
INFORMATION : ce jeu est une création originale du site Les Anims.
Vous devez respecter les règles en vigueur et la licence du site si vous le partagez.Le jeu est prévu pour une trentaine de participants.
Former 3 équipes et donner à chaque joueur un signe distinctif (foulard, chasuble, brassard, ...).
Dans chaque équipe, 3 joueurs doivent avoir en plus un second signe distinctif pour les identifier (ce seront les "marqueurs". Les autres seront les "passeurs").Tous les joueurs se placent derrière la ligne qui est en face de leur "but", à l'extérieur du triangle.
Au signal de l'arbitre, la manche commence (elle durera 5 minutes et il y en aura 3 au total).
Les joueurs pénètrent dans l'aire de jeu, sauf un "marqueur" de chaque équipe, qui reste derrière la ligne.
Les actions possibles :
• Un joueur ne peut jamais avoir plusieurs balles à la fois. Il ne peut en tenir qu'une seule.
• Les 2 marqueurs de chaque équipe qui sont sur le terrain sont les seuls à pouvoir prendre des balles dans le cerceau central et à pouvoir en déposer dans leur "but".
• Le marqueur resté hors du terrain est le seul qui peut ramasser une balle sortie de l'aire de jeu. Il est également le seul à pouvoir se déplacer librement (le long de sa ligne, à l'extérieur du terrain) lorsqu'il tient une balle.• Les passeurs et les marqueurs peuvent faire des passes à d'autres joueurs de leur équipe (et jamais à des adversaires).
• Ils peuvent faire une passe au marqueur resté à l'extérieur de l'aire de jeu.
• Lorsqu'un joueur tient une balle, il ne peut plus se déplacer sur le terrain. Il doit faire une passe rapidement à un de ses équipiers.• Si un joueur adverse trouve que son adversaire tarde à faire une passe, il peut se positionner face à lui, le pointer du doigt, en tendant son bras vers lui et compter à voix haute 5 secondes.
• Si la passe n'a pas été faite après les 5 secondes, le joueur qui tient la balle doit la remettre à son adversaire. Il doit la lui donner de la main à la main. Il est interdit de la lancer ou la lâcher ou la poser au sol.• Il est possible de gêner ses adversaires pour faire échouer leurs passes ou leur voler une balle.
• Cela doit se faire sans AUCUN contact physique. Il est interdit d'arracher la balle des mains d'un autre joueur.• Pour marquer un but, l'un des 2 marqueurs de l'équipe, présents sur le terrain, doit déposer une balle dans le cerceau de son équipe.
• La balle doit être déposée, et pas lancée dans le cerceau.
• Pour cela, le marqueur doit entrer dans le petit triangle qui est au niveau de son but.
Les marqueurs sont les seuls à pouvoir pénétrer dans ce triangle, à la condition qu'ils aient une balle dans la main.
Ils peuvent marcher dans cette zone, librement mais doivent immédiatement en ressortir lorsqu'ils ont déposé une balle dans le but.• Il est interdit de faire une passe à un marqueur qui se trouve dans la zone de but (il doit en ressortir).
• Il est interdit d'empêcher un marqueur de sortir de sa zone de but.Nouvelle manche :
• Lors de la nouvelle manche, les équipe changent de côté et donc de "but".
Ainsi, en 3 manches, elles auront pratiqué les 3 camps possibles, ce qui équilibre les éventuelles inégalités liées à l'installation du terrain.• À chaque manche, les "marqueurs" doivent obligatoirement être changés.
Il est interdit de redevenir marqueur sur une autre manche de la partie, sauf si le nombre de joueurs est inférieur à 9 par équipe.
Ainsi, on limite l’éventuelle supériorité d'un joueur à un poste de jeu particulier.Motifs d'exclusion du jeu jusqu'à la fin de la manche en cours :
• Passer volontairement la balle à un adversaire (cela pourrait fausser le jeu, avec certaines stratégies).
• Passer la balle de la main à la main à un de ses équipiers (il faut obligatoirement la lancer, pour donner une chance d'interception aux adversaires).
• Marcher en ayant une balle en main (sauf le marquer dans la zone de but ou le marqueur situé hors de l'aire de jeu).
On pourra faire preuve de souplesse sur cette règle, en particulier avec des joueurs débutants ou pour tolérer des pas réalisés "dans le mouvement".
On peut éventuellement instaurer un système d'avertissement (pas facile à arbitrer) ou une pénalité collective, par exemple en imposant 5 secondes d'attente à toute l'équipe pour entrer sur le terrain à la manche suivante, pour chaque faute commise par un membre de l'équipe. En 3ème manche, l'exclusion sera immédiate.• Refuser de remettre directement la balle dans la main d'un joueur adverse qui aurait utilisé la règle du décompte de 5 secondes pour faire une passe.
Précisions sur l'arbitrage :
• Pour limiter les contestations et garder un bon rythme au jeu, on peut retirer un point à l'équipe du joueur qui refuse son exclusion immédiate.
On pourra retirer à nouveau 1 point toutes les 10 secondes où le joueur se maintien sur le terrain alors qu'il a été expulsé par un arbitre.• Les éventuelles contestations seront possibles APRÈS la fin de la manche. Les arbitres pourront alors annuler une expulsion à la condition qu'elle n'est pas été contestée avec retrait de points (s'il y a eu contestation pendant le jeu, elle est irrecevable et interdit d'en refaire une après la manche).
• En cas de contestation acceptée par les juges (il faudra bien argumenter pour cela), on accordera à l'équipe concernée 2 points supplémentaires par minute où le joueur était absent du terrain, dans la limite de 5 points par joueur expulsé à tort (2 points pour moins d'une minute / 4 point pour 1 à 2 minutes / 5 points pour 3 à 5 minutes).
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C'est aux joueurs de s'organiser pour décider de leur façon de jouer.
Vont-ils tenter un maximum de passes pour marquer des buts, au risque que les autres équipes fassent mieux ?
Vont-ils tenter de bloquer leurs adversaires, au risque de ne pas réussir à marquer de buts ?
Vont-ils trouver un équilibre efficace ?
Les marqueurs seront-ils mobiles, ou vont-t-il restés prêts du stock de balle et de leur but ?L'arbitrage peut être un peu compliqué sur les premières parties.
On peut supprimer la règle des 5 secondes pour faire une passe, sur les premières parties.
Il peut être intéressant d’avoir 4 arbitres : 1 au centre et 1 à chaque pointe du triangle (près des buts). -
- fg63

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