Poules Renards Vipères (PRV)
- 6-8 ans | 9-11 ans | 12-14 ans | 15-17 ans
- Handicap auditif | Handicap psychique
- Extérieur | Forêt
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De quoi matérialiser à quelle équipe appartient chaque joueur (chasuble, brassard, maquillage, ...)
Plots (pour matérialiser les 3 camps) -
Le PRV permet de développer la notion d'équipe et de coopération ponctuelle avec son adversaire pour atteindre son objectif, tout en développant l'esprit de stratégie (s'allier / trahir au bon moment pour atteindre la victoire).
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3 équipes s'affrontent.
Chacune tente de capturer les adversaires d'une autre équipe, en évitant de se faire attraper par la troisième équipe.
La première équipe qui réussi à capturer toutes ses "proies" remporte la partie.
Si un temps limite a été fixé, l'équipe ayant le plus de prisonniers à la fin du jeu gagne la partie. En cas d’égalité, celle qui a le plus de joueurs libres l'emporte. -
Choisir un terrain assez grand pour permettre de créer 3 camps cachés les uns des autres, avec une zone la plus dégagée possible au centre, pour faciliter les "combats".
L'idéal est une forêt pas trop accidentée, avec une clairière ou une zone moins boisée au centre. La taille est à adapter aux capacités physiques des participants.Déterminer les 3 camps des équipes. Chacun devra posséder un arbre (ou à défaut un plot).
Il est possible de matérialiser une zone autour de chaque camp (ce sera une zone de "répis" pour les membres de l'équipe concernée).
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Constituer 3 équipes équilibrées : le critère est ici physique (course) et intellectuel (stratégie).
Les 3 équipes sont les POULES, les RENARDS et les VIPÈRES.
Utiliser un marqueur (chasuble, brassard, maquillage) pour identifier l'appartenance de chaque jouer à son équipe.Règles du jeu :
- Les poules doivent attraper les vipères
- Les vipères doivent attraper les renards
- Les renards doivent attraper les poulesChaque joueur doit donc capturer ses "proies" tout en se méfiant de ses "prédateurs".
On ne peut attraper qu'une seule proie à la fois.
Quand on a capturé un adversaire, on lui tient la main et on le ramène calmement dans son propre camp, où on regroupe les "prisonniers".Quand un joueur ramène un prisonnier à son camp, il est immunisé et ne peut pas être capturé.
Le premier prisonnier d'une équipe doit poser sa main sur l'arbre du camp de ses prédateurs (ou son pied sur le plot si on n'a pas d'arbre).
Les prisonniers suivants doivent se tenir la main, en formant une chaîne à partir de celui qui est en contact (permanent !) avec l'arbre.
La chaîne peut tourner autour de l'arbre, tant que le premier joueur est toujours en contact avec celui-ci.Il est possible de libérer les prisonniers de son équipe, en venant taper dans la main de celui qui est en bout de chaine.
Bien entendu, cela suppose de trouver le camp adverse et de s'en approcher, au risque de se faire capturer.
Si un joueur parvient à accomplir cette action, il libère immédiatement tous les prisonniers qui forment la chaîne (attention, si la chaine n'était pas en contact avec l'arbre, alors la libération est annulée !).Si les camps ont été matérialisés par des plots, les joueurs disposent d'une zone de répits : quand ils sont dans leur camp, ils ne peuvent plus être capturer par leurs prédateurs.
Ils ne peuvent pas non plus défendre leur camp en faisant des prisonniers. Pour cela, ils doivent être hors de la zone matérialisée.Les camps et joueurs sont autorisés à passer des accords de coopération du type "pacte de non agression" avec sa proie, en échange d'une protection contre son prédateur.
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En fonction de l'âge et des capacités des joueurs, il faut bien cadrer la façon dont on peut "attraper" un adversaire.
Une bande de tissu glissée dans la poche arrière du pantalon permet de limiter la "violence" des combats, par exemple. Il sera alors interdit de pousser ou toucher son adversaire. À la place, il faudra réussir à lui voler sa "queue".Dans l'idéal, il faudrait un arbitre à proximité de chaque camp et au moins un au niveau de la zone principale de "rencontre".
On évitera ainsi les conflits liés à la validation des captures et libérations.On peut aussi limiter le nombre de joueurs autorisés à se reposer dans leur camp, en même temps.
Cela permet de dynamiser le jeu et est plus facile à contrôler qu'une limite de temps. -
On peut facilement changer l'imaginaire du jeu, avec d'autres noms d'équipes.
Par exemple "Pierres, Feuilles, Ciseaux" pour reprendre le thème d'un autre jeu célèbre.Il est possible d'adapter le jeu avec 4 équipes.
Dans ce cas, chaque équipe se retrouve confrontée à des proies, des prédateurs et des joueurs neutres pour elle.
Cette configuration permet des alliances plus poussées et "stables" et amène souvent à des parties plus rapides.
Exemple : Les POULES mangent les VIPÈRES, qui mordent les FERMIERS, qui chassent les RENARDS, qui croquent les POULES.Le jeu peut aussi se faire en terrain totalement dégagé (un terrain de sport par exemple).
Dans ce cas, on va rechercher des "combats" rapides, dans une zone restreinte, pour des parties potentiellement très rapides et dynamiques, sans stratégies. -
- François

ça manque d’un schéma !
C’est une possibilité d’amélioration à l’étude. 😉
Bonne nouvelle ! Il est arrivé. 😉